Mosse proibite del Renju
Quali sono le mosse proibite del Renju?
Nel Renju, le mosse proibite valgono solo per il Nero. Un doppio tre (una mossa che crea tre aperti in due direzioni diverse), un doppio quattro (una mossa che crea due o più quattro) e un overline (sei o più pietre in fila) sono tutte mosse illegali per il Nero — il Nero non può semplicemente giocare lì. Il Bianco non ha mosse proibite e vince con cinque o più in fila.
Tuttavia, se una mossa completa un cinque nello stesso momento in cui formerebbe altrimenti una figura proibita, il cinque ha sempre la precedenza — la mossa vince semplicemente. I sei esempi qui sotto illustrano ciascuna regola.
Doppio tre
Giocare il Nero nel punto segnato crea un tre aperto sia in orizzontale che in verticale contemporaneamente. Poiché la stessa mossa produce dei tre in due direzioni diverse, è un doppio tre — proibito, e il Nero non può giocare lì.
Doppio quattro
Giocare il Nero nel punto segnato crea due quattro distinti sulla stessa riga. Due o più quattro da una singola mossa costituiscono un doppio quattro — proibito, e il Nero non può giocare lì.
Overline
Giocare il Nero nel punto segnato forma sei pietre in fila in quella direzione. Sei o più — non esattamente cinque — è un overline, proibito per il Nero nel Renju.
Falso tre
Quando una mossa sembra creare dei tre in due direzioni, ma il punto che ne completerebbe uno è a sua volta già proibito, quel tre apparente non conta — è un "falso tre". Nell'esempio qui sotto, il tre apparente sulla riga è falso perché il suo punto di completamento creerebbe un overline (a sua volta proibito); resta genuino solo il tre sulla colonna, quindi non si tratta di un doppio tre e la mossa è legale.
Il quattro-tre è consentito
Fare un quattro e un tre aperto nello stesso momento — un "quattro-tre" — non è proibito nel Renju. Solo un cinque sfugge automaticamente da solo alle regole sulle mosse proibite, ma un singolo quattro più un singolo tre non è né un doppio quattro né un doppio tre, quindi è legale di per sé.
Il cinque ha la precedenza
Quando una mossa completa un cinque, i controlli sulle mosse proibite vengono saltati del tutto, anche se la stessa mossa sembra creare anche un doppio tre o un overline in un'altra direzione — completare il cinque fa vincere immediatamente.