快艇玩法
五颗骰子,三种规则,一个目标:用尽可能高的分数填满每一项。
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基本规则
每回合你最多可以掷三次五颗骰子,在两次投掷之间保留你想留下的骰子。然后把这次的结果记入计分表上一个还空着的计分项——如果选择的计分项不满足条件,该项记0分。当所有计分项都填满后,游戏结束:总分更高的一方获胜,平分则为平局。
快艇、Yahtzee 与 Yatzy 的区别
快艇(Yacht)、Yahtzee 和 Yatzy 是近亲:五颗骰子,每回合最多掷三次,每回合填一个计分项。Turnpan 提供三种规则,其中“经典13”(Classic 13)的玩法与 Yahtzee 相同。它们的区别在于有哪些计分项,以及每一项如何计分。
- 快艇有 12 个计分项。自选、四条和葫芦按全部五颗骰子之和计分,且葫芦接受五颗相同的骰子。小顺(四个连续点数)得 15 分,大顺(五个连续点数)得 30 分,快艇得 50 分。上半区奖励为 35 分。
- Yatzy 有 15 个计分项。它增加了一对、两对和三条,这些对子和同点项只计算相应的骰子。顺子必须恰好是 1-2-3-4-5(15 分)或 2-3-4-5-6(20 分),上半区奖励为 50 分。
- 经典13(Classic 13)有 13 个计分项,采用大家熟悉的 Yahtzee 式计分:葫芦 25 分,小顺 30 分,大顺 40 分,快艇 50 分,上半区奖励 35 分。已经记录快艇之后,每多一次五颗相同的骰子就额外得 +100 分,并由强制百搭规则决定可以记入哪个计分项。
快艇
| 计分项 | 规则 | 示例 | 分数 |
|---|---|---|---|
| 幺点 | 统计点数为1的骰子之和。 | 2 | |
| 两点 | 统计点数为2的骰子之和。 | 6 | |
| 三点 | 统计点数为3的骰子之和。 | 6 | |
| 四点 | 统计点数为4的骰子之和。 | 12 | |
| 五点 | 统计点数为5的骰子之和。 | 10 | |
| 六点 | 统计点数为6的骰子之和。 | 24 | |
| 自选 | 无条件:计入全部五颗骰子之和。 | 20 | |
| 四条 | 4颗或更多骰子点数相同:计入全部五颗骰子之和。 | 18 | |
| 葫芦 | 三颗同点加另外两颗同点(或五颗同点):计入全部五颗骰子之和。 | 19 | |
| 小顺 | 四颗骰子连续(1-2-3-4、2-3-4-5或3-4-5-6):得15分。 | 15 | |
| 大顺 | 全部五颗骰子连续(1-2-3-4-5或2-3-4-5-6):得30分。 | 30 | |
| 快艇 | 全部五颗骰子点数相同:得50分。 | 50 |
上半区(从幺点到六点)总分达到63分或以上,可获得+35分奖励。
亚兹
| 计分项 | 规则 | 示例 | 分数 |
|---|---|---|---|
| 一点 | 统计点数为1的骰子之和。 | 2 | |
| 两点 | 统计点数为2的骰子之和。 | 6 | |
| 三点 | 统计点数为3的骰子之和。 | 6 | |
| 四点 | 统计点数为4的骰子之和。 | 12 | |
| 五点 | 统计点数为5的骰子之和。 | 10 | |
| 六点 | 统计点数为6的骰子之和。 | 24 | |
| 一对 | 2颗骰子点数相同:计入这些骰子之和。 | 4 | |
| 两对 | 两个不同的对子:计入组成对子的全部四颗骰子之和。 | 16 | |
| 三条 | 3颗骰子点数相同:计入这些骰子之和。 | 12 | |
| 四条 | 4颗骰子点数相同:计入这些骰子之和。 | 20 | |
| 小顺子 | 恰好为1-2-3-4-5:得15分。 | 15 | |
| 大顺子 | 恰好为2-3-4-5-6:得20分。 | 20 | |
| 葫芦 | 三颗同点加另外两颗同点:计入全部五颗骰子之和。 | 19 | |
| 机会 | 无条件:计入全部五颗骰子之和。 | 20 | |
| 亚兹 | 全部五颗骰子点数相同:得50分。 | 50 |
上半区(从幺点到六点)总分达到63分或以上,可获得+50分奖励。
经典13
| 计分项 | 规则 | 示例 | 分数 |
|---|---|---|---|
| 幺点 | 统计点数为1的骰子之和。 | 2 | |
| 两点 | 统计点数为2的骰子之和。 | 6 | |
| 三点 | 统计点数为3的骰子之和。 | 6 | |
| 四点 | 统计点数为4的骰子之和。 | 12 | |
| 五点 | 统计点数为5的骰子之和。 | 10 | |
| 六点 | 统计点数为6的骰子之和。 | 24 | |
| 三条 | 3颗或更多骰子点数相同:计入全部五颗骰子之和。 | 20 | |
| 四条 | 4颗或更多骰子点数相同:计入全部五颗骰子之和。 | 22 | |
| 葫芦 | 三颗同点加另外两颗同点:得25分。 | 25 | |
| 小顺 | 四颗骰子连续(1-2-3-4、2-3-4-5或3-4-5-6):得30分。 | 30 | |
| 大顺 | 全部五颗骰子连续(1-2-3-4-5或2-3-4-5-6):得40分。 | 40 | |
| 快艇 | 全部五颗骰子点数相同:得50分。 | 50 | |
| 机会 | 无条件:计入全部五颗骰子之和。 | 20 |
上半区(从幺点到六点)总分达到63分或以上,可获得+35分奖励。
额外快艇奖励
当快艇项已经获得50分之后,之后每次记录的同点五骰——无论记入哪个计分项——都会再加+100分。
强制百搭
填满快艇项之后,如果再次掷出五颗相同点数的骰子,就是强制百搭:必须按以下顺序记分。
- 如果对应的上半区计分项(例如五颗都是6点时对应六点)仍然空着,则必须记入该项。
- 否则,可以记入任意一个还空着的下半区计分项:葫芦记25分,顺子记30或40分,其余下半区计分项一律按全部五颗骰子之和计分,无论该项原本要求什么条件。
- 如果下半区计分项也都已填满,则在任意一个还空着的上半区计分项中记0分。
五条技巧
- 瞄准上半区奖励。从幺点到六点,每个点数各三颗骰子,合计恰好 63 分,即可获得奖励。高点数拿到三颗以上,低点数就可以少拿一些。
- 保留数量最多的点数。第一次掷骰后,除非你在追顺子,否则保留出现次数最多的点数。对子和三条才能变成四条、葫芦和快艇。
- 只有起点好才追顺子。顺子需要特定的点数,所以当你手上已有三四个连续点数、并且还有掷骰机会时再去追。否则,另一个计分项通常是更稳妥的目标。
- 牺牲代价最小的计分项。当这次掷骰不适合任何计分项时,把 0 分记在损失最小的地方,比如幺点,或者游戏后期的快艇,而不是记在你还能拿到高分的项上。
- 把万能项留给糟糕的回合。自选(其他规则中称为“机会”)接受任何结果,所以尽量把它留到最后,用来消化一次很差的掷骰。
常见问题
- 快艇和 Yahtzee 是同一个游戏吗?
- 它们是关系很近的骰子游戏,都是五颗骰子、每回合三次掷骰、并使用计分表。Turnpan 的“经典13”规则采用 Yahtzee 式计分:葫芦 25 分,顺子 30 分和 40 分,快艇 50 分,额外的快艇每次 +100 分。快艇规则有 12 个计分项,计分方式也不同。
- 每回合可以掷几次?
- 最多三次。两次掷骰之间,你可以留下想保留的骰子,把其余的重新掷出,然后把结果记入一个空着的计分项。
- 上半区奖励是怎么计算的?
- 从幺点到六点这六个上半区计分项合计达到 63 分或以上,就能获得奖励:快艇和经典13规则为 35 分,Yatzy 为 50 分。每个点数各三颗骰子,合计恰好 63 分。
- 如果掷出的结果不适合任何计分项怎么办?
- 你仍然必须把它记入一个空着的计分项,该项得 0 分。请选择你以后最不可能拿到高分的那一项。
- 快艇是靠运气还是靠技巧?
- 两者都有。骰子决定你掷出什么,但保留哪些骰子、填哪个计分项,决定了你能从中得到多少分。玩很多局之后,决策更好的玩家赢得更多。
准备好掷骰子了吗?
亲自玩过一回合,规则才记得最牢。选一个机器人和一种规则,几秒钟就能开始第一局。
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