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Come si gioca a scacchi

Gli scacchi si giocano su una scacchiera 8×8 da due giocatori, il Bianco e il Nero. Queste sono le regole usate su Turnpan.

La scacchiera e la disposizione

La scacchiera è posizionata in modo che ogni giocatore abbia una casella chiara nell'angolo a destra. Ogni lato inizia con un re, una donna, due torri, due alfieri, due cavalli e otto pedoni. Il Bianco muove per primo, poi i giocatori si alternano, una mossa ciascuno.

Come si muovono i pezzi

Il re si muove di una casella in qualsiasi direzione. La donna si muove di un numero qualsiasi di caselle in linea retta o in diagonale. La torre si muove in linea retta, l'alfiere in diagonale. Il cavallo salta a L (due caselle in una direzione, una di lato) ed è l'unico pezzo che può saltare gli altri. Il pedone avanza di una casella, o di due dalla sua casella di partenza, e cattura di una casella in diagonale in avanti.

Catturare

Catturi un pezzo avversario spostandoti sulla sua casella; il pezzo esce dalla scacchiera. Catturare non è mai obbligatorio. Nessun pezzo può passare attraverso un altro, tranne il cavallo.

Scacco e scacco matto

Un re sotto attacco è sotto scacco, e il giocatore deve uscirne subito: muovere il re, bloccare l'attacco o catturare il pezzo attaccante. Non puoi mai fare una mossa che lasci il tuo re sotto scacco. Se non c'è via d'uscita, è scacco matto e la partita è finita.

Arrocco

Una volta per partita il re può arroccare: si muove di due caselle verso una torre, e quella torre salta sulla casella che il re ha attraversato. Nessuno dei due pezzi deve essersi mosso prima, le caselle tra loro devono essere vuote, e il re non deve essere sotto scacco, attraversare una casella attaccata o finire sotto scacco. Su Turnpan arrocchi muovendo il re di due caselle, oppure spostandolo sulla sua torre.

Provalo: tocca o trascina il pezzo evidenziato sulla sua casella.

Il Bianco arrocca corto: il re va in g1 e la torre in f1.

En passant

Quando un pedone avanza di due caselle dalla sua casella di partenza e si ferma accanto a un pedone avversario, quel pedone avversario può catturarlo come se si fosse mosso di una sola casella. È consentito solo alla mossa immediatamente successiva.

Provalo: tocca o trascina il pezzo evidenziato sulla sua casella.

Il pedone nero è appena passato da f7 a f5 accanto al pedone bianco: il pedone in e5 lo cattura in f6.

Promozione

Un pedone che raggiunge l'ultima traversa deve diventare una donna, una torre, un alfiere o un cavallo dello stesso colore, quasi sempre una donna. Su Turnpan si apre un selettore su quella casella per permetterti di scegliere.

Provalo: tocca o trascina il pezzo evidenziato sulla sua casella.

Il pedone raggiunge e8 e diventa una donna, o qualsiasi pezzo tu scelga.

Vincere

Vinci dando scacco matto al re avversario, quando l'avversario abbandona, o quando all'avversario scade il tempo sull'orologio e tu hai ancora materiale sufficiente per dare matto.

Patta

La partita è patta per stallo (il giocatore di turno non ha mosse legali ma non è sotto scacco), quando nessuno dei due ha materiale sufficiente per dare scacco matto, quando la stessa posizione si presenta tre volte, dopo 50 mosse ciascuno senza catture né mosse di pedone, o quando entrambi i giocatori concordano. Turnpan applica automaticamente queste patte, quindi non c'è nulla da rivendicare.

L'orologio

Le partite a tempo usano un orologio da scacchi: nel 3 + 2 ogni giocatore ha tre minuti e guadagna due secondi dopo ogni mossa; nel 10 + 0 ognuno ha dieci minuti e nessun incremento. L'orologio diventa rosso sotto i 30 secondi e pulsa sotto i 10.

Notazione delle mosse

Le mosse si scrivono in notazione algebrica: le colonne vanno da a a h, le traverse da 1 a 8, e ogni mossa indica il pezzo (K, Q, R, B, N; niente per un pedone) e la sua casella di arrivo, come Nf3 o e4. Una cattura aggiunge x (Bxe5), l'arrocco è O-O oppure O-O-O, una promozione aggiunge =Q, e + indica scacco, # scacco matto.

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