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Comment jouer aux échecs

Les échecs se jouent sur un plateau de 8×8 cases à deux joueurs, les Blancs et les Noirs. Voici les règles utilisées sur Turnpan.

L'échiquier et la mise en place

L'échiquier est placé de sorte que chaque joueur ait une case claire dans le coin à sa droite. Chaque camp commence avec un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les Blancs jouent en premier, puis les joueurs alternent, un coup chacun.

Comment se déplacent les pièces

Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction. La dame se déplace d'autant de cases qu'elle veut en ligne droite ou en diagonale. La tour se déplace en ligne droite, le fou en diagonale. Le cavalier saute en L (deux cases dans une direction, une case sur le côté) et c'est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres. Un pion avance d'une case, ou de deux depuis sa case de départ, et prend en diagonale d'une case vers l'avant.

La prise

On prend une pièce adverse en se déplaçant sur sa case ; elle quitte l'échiquier. La prise n'est jamais obligatoire. Aucune pièce ne peut passer à travers une autre, sauf le cavalier.

Échec et échec et mat

Un roi attaqué est en échec, et le joueur doit immédiatement y échapper : déplacer le roi, bloquer l'attaque ou prendre la pièce qui attaque. Vous ne pouvez jamais jouer un coup qui laisse votre propre roi en échec. S'il n'y a aucune issue, c'est échec et mat et la partie est terminée.

Le roque

Une fois par partie, le roi peut roquer : il se déplace de deux cases vers une tour, et cette tour saute sur la case que le roi a traversée. Aucune des deux pièces ne doit avoir bougé, les cases entre elles doivent être vides, et le roi ne doit pas être en échec, ne pas traverser une case attaquée ni arriver en échec. Sur Turnpan, vous roquez en déplaçant le roi de deux cases, ou en le déplaçant sur sa propre tour.

Essayez : touchez ou faites glisser la pièce indiquée vers sa case.

Les Blancs font le petit roque : le roi va en g1 et la tour en f1.

La prise en passant

Lorsqu'un pion avance de deux cases depuis sa case de départ et arrive à côté d'un pion adverse, ce pion adverse peut le prendre comme s'il n'avait avancé que d'une case. Cela n'est permis qu'au coup suivant immédiat.

Essayez : touchez ou faites glisser la pièce indiquée vers sa case.

Le pion noir vient de passer de f7 à f5 à côté du pion blanc : le pion en e5 le prend en f6.

La promotion

Un pion qui atteint la dernière rangée doit devenir une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur, presque toujours une dame. Sur Turnpan, un sélecteur s'ouvre sur cette case pour que vous puissiez choisir.

Essayez : touchez ou faites glisser la pièce indiquée vers sa case.

Le pion atteint e8 et devient une dame, ou toute pièce que vous choisissez.

Gagner

Vous gagnez en mettant le roi adverse échec et mat, lorsque votre adversaire abandonne, ou lorsqu'il n'a plus de temps à la pendule et que vous avez encore assez de matériel pour mater.

Les nulles

La partie est nulle par pat (le joueur au trait n'a aucun coup légal mais n'est pas en échec), lorsqu'aucun camp n'a assez de matériel pour mater, lorsque la même position se produit trois fois, après 50 coups de chaque côté sans prise ni coup de pion, ou lorsque les deux joueurs sont d'accord. Turnpan applique ces nulles automatiquement, il n'y a donc rien à réclamer.

La pendule

Les parties chronométrées utilisent une pendule d'échecs : en 3 + 2, chaque joueur a trois minutes et gagne deux secondes après chaque coup ; en 10 + 0, chacun a dix minutes et aucun incrément. La pendule devient rouge sous 30 secondes et pulse sous 10.

Notation des coups

Les coups s'écrivent en notation algébrique : les colonnes vont de a à h, les rangées de 1 à 8, et chaque coup nomme la pièce (K, Q, R, B, N ; rien pour un pion) et sa case d'arrivée, comme Nf3 ou e4. Une prise ajoute x (Bxe5), le roque s'écrit O-O ou O-O-O, une promotion ajoute =Q, et + indique l'échec, # l'échec et mat.

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