Cómo jugar al ajedrez
El ajedrez se juega en un tablero de 8×8 entre dos jugadores, las blancas y las negras. Estas son las reglas que se usan en Turnpan.
El tablero y la colocación
El tablero se coloca de modo que cada jugador tenga una casilla clara en la esquina de su derecha. Cada bando empieza con un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. Las blancas mueven primero y después los jugadores se turnan, un movimiento cada uno.
Cómo se mueven las piezas
El rey se mueve una casilla en cualquier dirección. La dama se mueve cualquier número de casillas en línea recta o en diagonal. La torre se mueve en línea recta y el alfil en diagonal. El caballo salta en forma de L (dos casillas en una dirección y una hacia un lado) y es la única pieza que puede saltar sobre otras. El peón avanza una casilla, o dos desde su casilla inicial, y captura una casilla en diagonal hacia delante.
Capturar
Capturas una pieza rival moviéndote a su casilla; la pieza sale del tablero. Capturar nunca es obligatorio. Ninguna pieza puede pasar a través de otra, salvo el caballo.
Jaque y jaque mate
Un rey bajo ataque está en jaque, y el jugador debe salir del jaque de inmediato: mover el rey, bloquear el ataque o capturar la pieza atacante. Nunca puedes hacer un movimiento que deje a tu propio rey en jaque. Si no hay salida, es jaque mate y la partida termina.
Enroque
Una vez por partida el rey puede enrocar: se mueve dos casillas hacia una torre, y esa torre salta a la casilla que el rey ha cruzado. Ninguna de las dos piezas puede haberse movido antes, las casillas intermedias deben estar vacías, y el rey no puede estar en jaque, pasar por una casilla atacada ni terminar en jaque. En Turnpan enrocas moviendo el rey dos casillas o llevándolo sobre su propia torre.
Pruébalo: toca o arrastra la pieza marcada hasta su casilla.
Captura al paso
Cuando un peón avanza dos casillas desde su casilla inicial y queda junto a un peón rival, ese peón rival puede capturarlo como si solo hubiera avanzado una casilla. Solo se permite en la jugada inmediatamente siguiente.
Pruébalo: toca o arrastra la pieza marcada hasta su casilla.
Promoción
Un peón que llega a la última fila debe convertirse en dama, torre, alfil o caballo del mismo color, casi siempre en dama. En Turnpan se abre un selector en esa casilla para que elijas.
Pruébalo: toca o arrastra la pieza marcada hasta su casilla.
Ganar
Ganas dando jaque mate al rey rival, cuando tu rival abandona, o cuando a tu rival se le acaba el tiempo en el reloj y aún tienes material suficiente para dar mate.
Tablas
La partida termina en tablas por rey ahogado (el jugador que tiene el turno no tiene ningún movimiento legal pero no está en jaque), cuando ningún bando tiene material suficiente para dar jaque mate, cuando la misma posición se repite tres veces, tras 50 movimientos de cada bando sin capturas ni movimientos de peón, o cuando ambos jugadores están de acuerdo. Turnpan aplica estas tablas automáticamente, así que no hay nada que reclamar.
El reloj
Las partidas con tiempo usan un reloj de ajedrez: en 3 + 2 cada jugador tiene tres minutos y gana dos segundos tras cada movimiento; en 10 + 0 cada uno tiene diez minutos y ningún incremento. El reloj se pone rojo por debajo de 30 segundos y parpadea por debajo de 10.
Notación de jugadas
Las jugadas se escriben en notación algebraica: las columnas van de la a a la h, las filas del 1 al 8, y cada jugada indica la pieza (K, Q, R, B, N; nada para un peón) y su casilla de destino, como Nf3 o e4. Una captura añade x (Bxe5), el enroque es O-O u O-O-O, una promoción añade =Q, y + indica jaque, # jaque mate.