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Punteggi e regole di gioco

Quando cambia il tuo punteggio e come può finire una partita. I numeri qui sotto sono quelli usati dal server.

Punteggio

  • I punteggi sono separati per regola e cadenza. Un tempo base di 3 minuti o meno è blitz, fino a 10 minuti è rapida, e oltre è classica.
  • Un nuovo punteggio parte da 1500. Il sistema è Glicko-2, quindi un risultato più lontano dall'atteso lo sposta di più.
  • Finché un punteggio non è ancora stabile, viene mostrato con un "?". Altre partite lo stabilizzano.
  • Un punteggio entra in classifica dopo almeno 30 partite in quel pool, una volta abbastanza stabile.
  • Accanto a un punteggio potresti vedere un margine, scritto ±80. Indica quanto è certo il punteggio: più è basso, più è stabile, e diminuisce quanto più giochi. La classifica richiede un punteggio stabile per lo stesso motivo per cui richiede 30 partite — un numero di cui nessuno è certo non è una posizione.
  • Entrambi i giocatori vengono valutati per la stessa partita: una vittoria vale 1, una patta 0,5, una sconfitta 0.

Quali partite sono classificate

  • Partita classificata (abbinamento rapido, partita in lobby)Classificata
  • Partita amichevoleNon classificata
  • Partita contro l'IANon classificata
  • Partita in stanza privataNon classificata
  • Arena aperta come classificataClassificata
  • Partita interrottaNon classificata

Come finisce una partita

Cinque in fila
Vince il primo giocatore che ne allinea cinque.
Abbandono
Puoi abbandonare in qualsiasi momento; vince il tuo avversario.
Patta concordata
Una parte propone, l'altra accetta. Una proposta viene annullata dalla mossa successiva.
Tabellone pieno
Se il tabellone si riempie senza che nessuno faccia cinque, la partita è patta.
Tempo scaduto
Chi esaurisce il tempo per primo perde.
Interruzione
Entrambi i giocatori possono interrompere la partita finché questa ha al massimo 2 mosse, e una partita si interrompe da sola se le prime due mosse non arrivano entro 30 secondi. Una partita interrotta non lascia né punteggio né bilancio.
L'avversario si è disconnesso
Se il tuo avversario si disconnette, puoi rivendicare la vittoria una volta trascorso il periodo di tolleranza.
Il Nero non ha mosse legali (renju)
In renju, il Nero perde quando tutti i punti liberi rimasti sono proibiti.

L'orologio

  • Una mossa costa il tempo impiegato, poi si aggiunge l'incremento.
  • Una parte del ritardo di rete viene restituita: fino a 500ms in blitz, fino a 1000ms altrimenti.
  • È il server a decidere il tempo scaduto, quindi una partita finisce per tempo anche se nessuno sta guardando.

Quando qualcuno si disconnette

  • Il periodo di tolleranza è di 20 secondi in blitz, 45 in rapida e 60 in classica. Tornare entro questo tempo fa semplicemente proseguire la partita.
  • Una volta trascorso, il giocatore ancora presente può terminare la partita con "Rivendica vittoria".
  • Gli orologi continuano comunque a scorrere, quindi un giocatore che se ne va durante il proprio turno perde per tempo.